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Carta Potiguar - uma alternativa crítica

publicado em 10 de junho de 2011

Video-Game e Cognição – Parte 2

postado por Carta Potiguar

Por Wilka Soares

Uma outra vantagem das interações sociais dos atuais jogos de vídeo-game é que eles proporcionam o contato direto com diferentes culturas e uma variedade de habilidades, níveis de idade e de maturidade que geralmente são encontrados entre os jogadores. É comum a construção de amizades e colaboração nestes jogos.
Além disto, os MMORPGs fornecem janelas de bate-papo que habilitam os jogadores a se comunicarem tanto com personagens não jogáveis, quanto com outros jogadores no mundo virtual. Muitos jogos não só permitem como incentivam a interação social. Por exemplo, os jogos World of WarcraftFly For Fun e outros, oferecem aos jogadores que estiverem em grupo um bônus em “pontos de experiência”. Outro exemplo é o fato de jogos como Perfect World, Ragnarök, entre outros, criarem missões que só são possíveis de completar se o jogador estiver em grupo. À medida que os jogadores avançam neste tipo de jogo é comum a formação de grupos constituídos por diferentes inteligências, habilidades e jogabilidades, para que assim eles possam constituir um grupo forte e completo. A competição também vai existir como forma de interação social, já que há oportunidades de batalhas tanto entre personagens virtuais do jogo (monstros), quanto entre os próprios jogadores (PVP – Player vs. Player).

Krashen (1991) enfatiza em seu livro Second Language Acquisition and Second Language Learning a importância de falar e ouvir na língua alvo como meios de aquisição de linguagem. Professores podem achar difícil dispor de suficientes oportunidades para os alunos falarem e ouvirem na língua alvo. Assim, os jogos eletrônicos podem vir a suprir essa necessidade. A reflexão e interpretação são encorajadas não apenas no ambiente do jogo em si, mas em torno de todas as práticas sociais compartilhadas, como as Frequently Asked Questions (FAQ) do site do jogo, guias de estratégias disponíveis na internet elaborados pelos próprios jogadores, cheatsforuns, e outros jogadores (dentro ou fora do jogo ou da internet).

No Brasil cada vez mais escuta-se na rua, nas salas de aula, em comunidades do Orkut (por exemplo, a comunidade “Aprendi inglês em RPGs”, com 1.726 membros em novembro de 2010) e fóruns na internet, etc. depoimentos tanto de jogadores que se deram conta que avançaram o nível de inglês mais rápido depois de um contato prolongado com jogos eletrônicos em inglês, quanto de estudantes de inglês com dificuldades de aprendizagem, percebendo que a língua se tornou mais fácil depois que começaram a jogar em inglês. Outros depoimentos interessantes são de jogadores que diziam não sentir vontade de aprender a língua inglesa, pois julgavam a língua difícil e diziam não conseguir aprender. Porém, eles gostavam muito de jogos eletrônicos, até que uma nova versão do seu jogo favorito (ou um novo jogo que tenha lhes chamado atenção) saiu em inglês sem perspectivas de lançamento de tradução para o português. A curiosidade e os atrativos do jogo os levaram a adquirir a versão original em inglês para conhecer. O fato de eles acabarem gostando muito do jogo foi a motivação para eles se esforçarem e ultrapassarem os obstáculos de aprender uma nova língua.

Jogadores geralmente se organizam em comunidades e criam identidades sociais que os distinguem em modo de falar, interagir, interpretar experiências, aplicar valores, conhecimentos e habilidades para alcançar objetivos e resolver problemas.

Os jogos do tipo MMO incluem todas as características típicas de solução de problemas – desde a representação deles, condições, objetivos, procedimentos, estratégias e metaestratégias, até as práticas comuns do contexto com instruções formais e informais – relatos de missões, desenvolvimento de teorias sobre o espaço do problema, treinamento, e a valorização da busca por desafios acima do nível do personagem.

Sobre o fator motivação, vale lembrar que os jogos eletrônicos são produzidos por game designers com o intuito de proporcionar entretenimento ao cliente. Para a indústria, os bons jogos são aqueles que vendem mais, ou seja, que cativam uma maior quantidade de jogadores. Com isso, tem-se que os jogos estão cada vez mais atraentes e uma quantidade crescente de pessoas estão jogando. Portanto, a motivação que estes jogos inspiram nos jogadores para jogar está diretamente relacionada à motivação para a aprendizagem, já que segundo o pedagogo Vygotsky, os nossos pensamentos e a aprendizagem são gerados pela motivação.

Além disso, nos bons jogos, o preço da falha é diminuído: quando os jogadores falham, eles podem, por exemplo, começar novamente a partir do último ponto salvo no jogo, por exemplo, ao tentar matar um chefão, mesmo perdendo a derrota é geralmente vista como uma maneira de aprender como se pode vencê-lo. Essa característica dos jogos encoraja o jogador a correr riscos e tentar hipóteses.

Muitos associam a motivação dos jogos ao fato de serem interativos, ou seja, sistemas onde o jogador é ativo e acontece uma interação. Porém, de uma perspectiva de aprendizagem, a importância está não só na interatividade em si, mas no fato de muitos jogadores sentirem sensações de agenciamento e domínio, os jogadores fazem as coisas acontecerem, suas escolhas e ações importam. Outra característica que explica a motivação e possibilidade de aprendizagem dos jogos eletrônicos está relacionada com o envolvimento emotivo dos jogadores. Pesquisas recentes em neurociências têm mostrado claramente que tanto o pensamento quanto a aprendizagem dependem das emoções. Quando estamos processando informação, nós assimilamos melhor e integramos a nossa memória de longo prazo quando a informação tem uma carga emocional para nós.

Carta Potiguar

Conselho Editorial

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